Kauhupelikatsaus

Pelaan kauhupelejä, jotta teidän ei tarvitsisi!

Kauhuteemoja voi tietysti käsitellä peleissä monella tavalla, ja kauhua onkin ympätty kaikkeen mahdolliseen aina varhaisista tekstiseikkailuista ammuskelupeleihin. 2010-luvulla on kuitenkin vakiintunut erillinen kauhupeligenre, johon suhteeni on hieman ristiriitainen – idean tasolla pidän tuon tyyppisistä peleistä, mutta monesti ne ovat minun motorisilla taidoillani liian vaikeita ja turhauttavia enkä tahdo päästä niissä oikein mihinkään. Joissain sinänsä onnistuneimmissa tapauksissa tunnelma on myös saatu rakennettua niin ahdistavaksi, että pelaaminen ei enää ole varsinaisesti hauskaa.

Moderneissa kauhupeleissä on joitakin määrittäviä piirteitä. Ne kuvataan pääsääntöisesti pelihahmon näkövinkkelistä, niissä on paljon pimeitä alueita, joissa ihan tosissaan ei näe virtuaalista nenäänsä pitemmälle, ja tätä ongelmaa vastaan käytettävät valonlähteet ovat kestoltaan hyvin rajallisia. Samoin pelimaailman kanssa operoidaan ainakin näennäisesti realistisemmin kuin peleissä yleensä – esineisiin tartutaan pitämällä vasenta hiirennappia pohjassa, niitä liikutellaan hiirtä liikuttamalla, ja kun napista hellittää, pelihahmo pudottaa esineen (tosin tärkeät tavarat saa yleensä, joskaan ei aina, poimittua taskuunsa yhdellä klikkauksella). Esimerkiksi ovet avataan painamalla nappi pohjaan ja vetämällä tai työntämällä hiirellä riippuen siitä kumpaan suuntaan saranat kääntyvät, joskus pitää vielä ensin vääntää kahvaakin, ja tiellä saattaa myös olla erilaista rojua, joka pitää raahata sivuun ennen kuin ovi aukeaa. Syy tämän tyyppisille kontrolleille tosin ei liene niinkään realismin tavoittelu kuin se, että asioita on välillä tehtävä kiireessä (vaikkapa saatava ovi auki samalla kun jokin kammotus lähestyy uhkaavasti), ja paitsi että nappi pohjassa hosuminen on pelkkää kliksuttelua hitaampaa, se myös altistaa hätiköidessä sattuville kömmähdyksille.

Erityisen oleellista on, että pelihahmo on vaarojen edessä täydellisen avuton, ja tilanteista selviää vain juoksemalla karkuun tai piiloutumalla. Vakiintuneita variaatioita toiminnallisemmille osioille on useita, ja näistä mainittakoon seuraavat:
– Rajatulla alueella on etsittävä esineitä ja/tai suoritettava jokin monivaiheinen prosessi niin ettei samalla alueella pyörivä hirviö huomaa tai ainakaan saa kiinni.
– Jostain ilmestyy yllättäen hirviö, ja sitä on juostava pakoon turvalliseen paikkaan tai piilouduttava jonnekin odottamaan että se menee ohi.
– Jossain on hirviö, jonka ohi on päästävä niin ettei se huomaa.
– Joka suunnasta höökii hirviöitä ja/tai ympäristö alkaa romahtaa niskaan, ja on juostava turvaan oikeaa reittiä.
Edes teoreettisen väkivaltaisen ratkaisun poistaminen toki tekee pelikokemuksesta intensiivisemmän, mutta toisaalta myös jossain määrin uuvuttavan. Monsterien saaminen hengiltä, vaikka sitten rajallisinkin resurssein, on kaikesta huolimatta tyydyttävämpää kuin huimakaan pakoretki. Niinpä tämän tyyppisiä pelejä ei jaksa pelata kovin monta yhteen menoon ilman että välillä rentoutuu vaikkapa fantasiaroolipelillä, jossa voi ännännen tason hahmoillaan ”miekoin piestä tahi loitsuin pompottaa” kaikki vastaan tulevat ötömöllit.

Kauhupelikaavan lienee popularisoinut vuoden 2010 Amnesia: The Dark Descent, joka on sittemmin saanut lukuisien jäljittelijöiden lisäksi useamman virallisenkin jatko-osan. Tuorein näistä ilmestyi juuri hiljattain, ja vaikka yleensä olen ajastani jäljessä muutaman vuosikymmenen, uuden Amnesian hankin ja pelasin jokseenkin heti. Ensimmäisenä käsittelyssä siis…

Amnesia: Rebirth (2020)

Alkuperäinen Amnesia oli ensikosketukseni tähän genreen ja, sen myönnän, varsin ahdistava kokemus. Kauhuelokuvissa ja -kirjallisuudessa luulisin jo paatuneeni osapuilleen kaikkeen, mitä ainakaan valtavirrassa tai sen suhteellisen läheisillä liepeillä voi tulla vastaan, eikä Amnesia: The Dark Descent periaatteessa kertonut kuin melko tyypillisen Lovecraft-vaikutteisen kauhutarinan hieman roisimmilla splatter- ja bodyhorror-elementeillä höystettynä. Pelissä kuitenkin on itse vastuussa päähahmon selviytymisestä, jolloin tällainen tarina imaisee mukaansa aivan eri tavalla, ja jälkeenpäin ajatellen tekijät olivat myös käyttäneet aika ilmeisiä psykologisia kikkoja järkyttääkseen pelaajan mielenrauhaa. Totuttelua vaativien ja mokailulle alttiiden kontrollien lisäksi peli on aivan liian pitkä ja juonellisesti erittäin turhauttava – juuri kun näyttää siltä, että tavoite olisi saavutettu ja loppu häämöttäisi edessä, jokin pelaajasta riippumaton vastoinkäyminen romuttaa kaiken ja pakottaa etenemään taas syvemmälle pimeyden syövereihin etsimään uutta ratkaisua, joka sekin todennäköisesti menee pieleen. Periaatteessa tätä voisi pitää huonona käsikirjoittamisena, mutta käytännössä se kieltämättä lisää pelaajan epätoivoa ja täten myös kauhutunnelmaa.

Ensimmäisen Amnesian rytmitys on myös varsin hyvä. Alussa on pitkä osuus, jossa varsinaista hengenvaaraa ei vielä ole mutta pelaajahan ei tätä voi mistään tietää, ja erilaisia pahaenteisiä ääniä ja vilahduksia on siroteltu tasaisin väliajoin niin että jo hyvissä ajoin ennen yhdenkään hirviön ilmestymistä tulee liikkuneeksi kyyryssä ja piilotelleeksi pöytien alla. Vielä senkin jälkeen, kun hirmut ovat konkreettisesti astuneet kuvioihin, välillä on edelleen rauhallisia osioita, joissa ratkotaan jotakin pulmaa valoisassa ympäristössä eikä hirviöitä näy mailla halmeilla (tosin tämäkin turvallisuudentunne pari kertaa rikotaan varoittamatta). Ennen pitkää kuitenkin aina päädytään pimeään ja sokkeloiseen tilaan, jossa vaeltaa ikäviä olentoja pelihahmoa vaanimassa, ja sekä hirviön näkeminen (vaikka se ei näkisikään pelihahmoa) että pimeässä liikkuminen nakertavat mielenterveyttä, jonka huvetessa pelihahmon ohjaaminen käy aina vain hankalammaksi. Valoa saa periaatteessa kahdella tavalla – kertakäyttöisillä sytykkeillä voi tuikata tulen kynttelikköihin, soihtuihin sun muihin kiinteisiin valonlähteisiin, ja mukana kannettavalla öljylampulla voi näyttää valoa eteensä, tosin öljy hupenee nopeasti – mutta vaikka näitä resursseja käyttäisi säästeliäästi, ennen pitkää ne silti loppuvat ja pelaaja päätyy juoksuttamaan hulluuden partaalla tasapainoilevaa hahmoaan sokkona ja hirviöt kintereillään.

Formaatti on tehokas ja varmasti siksi paljon jäljitelty, mutta on selvää että se on myös kikka, joka menettää toiston myötä tehoaan. Hyviäkin Amnesiasta inspiroituneita pelejä olen kohdannut, mutta se on käytännössä vaatinut jotain omintakeista tulokulmaa aiheeseen, ja omintakeisilla ideoilla on toisaalta suoraa kopioimista suurempi riski mennä täysin metsään. Alkuperäiset tekijät itse ovat jatko-osissaan ottaneet sellaisen lähtökohdan, että panostavat tarinaan ja henkilöihin, ja vanhat Amnesia-elementit alkavat olla lähes lisämauste. Ajatus on periaatteessa hyvä, mutta vanhasta ei ole kuitenkaan täysin päästetty irti, ja etenkin varsinaisen Amnesia-sarjan ulkopuolinen sinänsä oivallinen scifipeli, suomalaista hihityttävästi nimetty SOMA, synnytti jo tunteen, että pakolliset hippa- ja piiloleikit hirviöden kanssa suorastaan häiritsivät kiehtovan tieteistarinan seuraamista. Tekijät taisivat ymmärtää tämän itsekin, sillä SOMAssa oli mahdollisuus säätää vaikeustasoa siten, että hirviöt kyllä pyörivät ympärillä ja pitävät pelottavaa ääntä, mutta eivät ota pelihahmoon kontaktia ellei pelaaja tee typeryyksiä kuten juokse suoraan niiden tielle (harmi kyllä itse huomasin tällaisen asetuksen vasta jälkikäteen).

Vastaavaa säätömahdollisuutta olisi kaivannut myös uuteen Rebirthiin. Toki siitäkin on tehty sikäli pelaajaystävällinen, että pelihahmo ei oikeastaan kuole vaan hirviön kynsiin jäätyään tai muuten itsensä telottuaan päätyy (ensialkuun) selittämättömällä tavalla johonkin turvalliseen paikkaan lähistöllä, ja etenemisen pysäyttänyt hirviö on ainakin hetkellisesti poissa. Periaatteessa samojen tekijöiden aiemmissakin peleissä käsiteltiin kuolemaa vastaavalla tavalla, mutta niissä muistaakseni joutui töpätessään selkeästi taaksepäin ja ykkös-Amnesiassa jopa menetti tärkeitä resursseja. Rebirthissä taas kuolemalla pääsee hirviöstä eroon ja voi joskus hypätä kokonaan hankalan paikan ohi, ja vaaran tunne kärsii kun kuolemasta ei oikeastaan seuraa mitään haittaa. Olisi siis ollut parempi ratkaisu, jos pelissä ei voisi kuolla lainkaan. (Tarina tosin ennen pitkää tarjoaa loogisen selityksen sille, miksi tällainen kuolinmekaniikka on peliin laitettu.) Myös alkuperäisestä Amnesiasta periytyvä juonirakenne, jossa kaikki menee säännöllisesti pieleen ja suuri osa pelistä koostuu siitä, että näiltä tahattomilta harharetkiltä pyritään takaisin oikealle reitille, alkaa olla monimutkaisemmassa tarina- ja henkilövetoisessa pelissä väärällä tavalla turhauttava (sama ongelma oli kyllä jo SOMAssa).

Itse tarina on varsin kiehtova, vaikka sitä ei ehkä alun perusteella vielä arvaisi. Eletään 1930-lukua ja päähenkilö on ranskalainen nainen, joka on miehensä mukana liittynyt jonkinlaiseen retkikuntaan, ja porukka matkaa Pohjois-Afrikkaan avaamaan kaivosta. Pelihahmo on lisäksi myös äiti, tosin pieni tytär on jäänyt Pariisiin, eli ei aivan tyypillisin sankari perinteisesti miehisessä pelimaailmassa! (Kauhupeleissä naispäähenkilöt ja perheasiat ovat kyllä toisaalta aika yleisiä, kaiketi siksi että herättävät sympatiaa ja sitä kautta enemmän pelkoa hahmon selviytymisen puolesta.) Lentokone tietysti tekee pakkolaskun keskelle aavikkoa, ja kun päähenkilö herää hylystä, muut ovat poissa. Ensisijainen tavoite on selvittää, minne he ovat joutuneet ja miksi päähenkilö ei ollut mukana, ja matkan varrelta löytyykin kirjeitä, päiväkirjansivuja sun muita dokumentteja, samoin tietyt paikat tai tapahtumat avaavat päähenkilön muistoja, ja kaikki tämä alkaa hiljalleen keriä tarinaa auki. Ensin vaikuttaa siltä, että kyseessä olisi klassinen muumion kirous -tyyppinen kuvio, mutta loppua kohti päädytään varsin kummallisiin sfääreihin, joita ei kyllä olisi osannut odottaa.

Kirjoitin pitkät pätkät ensimmäisestä Amnesiasta siksi, että Rebirth on peliteknisesti monella tapaa samanlainen, eli jälleen käytetään rajallisella polttoaineella varustettua öljylamppua ja sytytellään soihtuja ja kynttilöitä yhtäläisen rajallisilla tulitikuilla. Nyt tosin tulitikun voi myös raapaista ilman mitään muuta sytytettävää ja näin näkee jonkin aikaa eteensä pimeässä, vaikka tikku tietysti palaa nopeasti loppuun. (Vastaavaan mekaniikkaan törmäsin aiemmin jossain selvästi Amnesia-vaikutteisessa pelissä, jonka nimeä en nyt saa päähäni, ja pidin sitä jo silloin hauskana ideana joten ei ihmekään että se on kaapattu tähän.) Jälleen myös hirviöitä pantataan kauan, mutta pelaaja ei voi tietää kuinka kauan, ja mielenterveyskin uhkaa pettää sekä pimeässä että kauheuksien äärellä. Hippaleikkejä ja piilosia hirmujen kanssa on vähennetty ja helpotettu, mutta kyllä niitä edelleen riittää etenkin loppupuolella. Suurimmaksi osaksi kuitenkin kuljetaan eteenpäin rauhalliseen tahtiin (jos kohta jatkuvan pahaenteisyyden vallassa) tai ratkotaan ongelmia suljetuilla mutta silti melko laajoilla alueilla, ja osa ongelmista on mukavan nokkelia, tosin osa myös turhankin rassaavia.

Jos tämän tyyppistä peliä haluaa kokeilla, Amnesia: Rebirth ei ole ollenkaan hullumpi teos aloittaa. Kokeneempi hiiviskelypelien pelaaja todennäköisesti pitää sitä liian helppona, mutta minun kaltaiseni tahmatassu olisi juuttunut moneen kohtaan pitemmäksi aikaa jos kuolema ei olisi pelihahmolle aiemmin kuvaamallani tavalla armelias, ja nykyiselläänkin muutama hiiviskelyä, piilottelua tai pakoilua sisältävä osuus oli aivan riittävän vaativa. Taustatarina on myös hyvin kirjoitettu ja ainakin varmasti yllättävä, ja ideat ja kuvasto ovat mukavan kieroja. Graafisesti peli on todella näyttävä ja ääninäyttely on ammattimaista (mitä nyt päänäyttelijätär unohtaa parissa takaumassa ranska-aksenttinsa), mutta tällaiset asiat lienevät jo vuosikaudet olleet itsestäänselvyyksiä.

Selitettyäni vuolaasti Amnesia-sarjan inspiroimia pelimekaniikkoja sainkin sitten huomata, että kaksi muuta katsaukseen valitsemaani peliä edustavat eri tyylilajia, vaikka nopeasti katsoen näyttävät samanlaisilta. Kauhupeleihin on nimittäin 2010-luvulla vakiintunut myös toinen kaava, jota tosin hyödynnetään myös monissa muissa aihepiireissä. Näitä pelejä kutsutaan leikkisästi ”kävelysimulaattoreiksi”, eli niissäkin katsotaan maailmaa pelihahmon silmin mutta pääasiassa tosiaan vain kävellään ympäriinsä ja seurataan juonta, ja ehkä matkan varrella ratkotaan simppeleitä pulmia, etsitään tarpeellisia esineitä yms. Seuraavat pelit menevät enemmän tähän kategoriaan, vaikka ottavatkin siihen keskenään aika erilaisen lähestymistavan.

Yksi yhdistäväkin tekijä kaikille kolmelle katsauksen pelille sentään löytyy, ja ainakaan kauhuharrastajaa ei varmasti yllätä, että se on kirjailija H.P. Lovecraft. Amnesiat ovat ottaneet selkeitä vaikutteita Lovecraftilta, tosin suoranaisia mythos-pelejä ne eivät ole vaan rakentavat aina oman pelikohtaisen mytologiansa. Suoraviivaisempaakin Heikki-Petterin kanavoimista peleissä on nähty ja nähdään edelleen, ja siitä seuraavaksi esimerkkinä…

Old Gods Rising (2020)

Aivan suora Cthulhu-peli tämäkään ei ole, mutta kuvasto on selkeästi Lovecraftin sylttytehtaalta kotoisin vaikka mitään avainsanoja ei ääneen mainitakaan. Ollaan suunnilleen nykyhetken Isossa-Britanniassa, ja päähenkilö on omaa televisio-ohjelmaansa juontava myytteihin erikoistunut historiantutkija, jonka amerikkalainen elokuvaohjaaja pyytää konsultiksi työn alla olevaan kauhuelokuvaan (nimeltään juurikin Old Gods Rising). Kuvauspaikaksi on valittu syrjäinen yliopisto, joka on opiskelijoiden kesälomien ajan autio ja jolla ohjaajan mukaan on eriskummallinen historia. Tutkija on juuri kärsinyt jonkinlaisen skandaalin eikä mielellään poistuisi asuunostaan, mutta vaimo saa hänet kuitenkin usutettua lähtemään ja lupaa pitää yhteyttä puhelimella tarpeen vaatiessa.

Perillä yliopistolla kuvausryhmää ei näy missään, vaikka heidän kalustoaan kyllä on levällään pitkin kampusta, ja kännykässäkään ei jostain syystä ole kuuluvuutta. Ohjaajaan sentään saa yhteyden heti aluksi löytyvän radiopuhelimen kautta (tämän tyyppinen tapa tuoda mukaan toinen keskeinen henkilö, jota ei kuitenkaan ikinä nähdä, on kauhupeleissä varsin yleinen). Hän selittää juuttuneensa toiselle kuvauspaikalle ja ehdottaa, että odotellessa tutkija voisi käydä katsomassa joitakin yliopistoalueelta löytyviä historiallisia monumentteja ja kertoa radiopuhelimen välityksellä, mitä osaa sanoa niistä. Jotain hieman hämärää kaikessa tuntuu alusta lähtien olevan, eikä kampusta tarvitse tutkia kovinkaan kauan ennen kuin vastaan alkaa tulla potentiaalisesti huolestuttavia merkkejä. Toisaalta ohjaaja on tunnettu erikoisista metodeistaan, joten ilmassa on myös mahdollisuus, että kyseessä olisi hänen järjestämänsä uuden elokuvan markkinointitempaus.

Old Gods Rising on tosiaan kävelysimulaattori, eli siinä pääasiassa tallustellaan ympäri yliopistoa ja sen lähitienoita, ihaillaan maisemia ja välillä ratkotaan yksinkertaisia ongelmia. Periaatteessa siis Amnesia ilman pakoilu- ja piilotteluosuuksia tai muutenkaan mahdollisuutta juuri vaikuttaa ympäristöön, joskin kaiken tällaisen puuttuminen tekee pelistä tietysti aika helpon. Pelkästään pääjuonta seuraamalla sen juoksee (tai kävelee) loppuun parissa tunnissa, mutta pääreitin varrella on monia paikkoja, joihin ei ole sinänsä pakko mennä mutta joista löytyy kaikenlaista kiinnostavaa, muun muassa vihjeitä siitä mitä ehkä on tekeillä (tosin viittauksia sekä yliluonnolliseen että luonnolliseen selitykseen on siroteltu limittäin eikä pitkään aikaan voi olla varma, kummasta on kysymys). Tasaisin väliajoin on siroteltu puhelinkoppeja, joista periaatteessa tarvitsee soittaa vain vaimolle juonen sitä vaatiessa (kännykkähän ei toimi), mutta on myös mahdollista soitella ilmoitustauluilta löytämiinsä numeroihin ja näiden kautta avautuu sekä uusia vihjeitä että omia pieniä sivujuoniaan. Aivan kaikkea en varmasti löytänyt, koska en ensialkuun tajunnut että juonen edetessä tie taaksepäin ajoittain sulkeutuu ja siksi uudet alueet on heti aluksi syytä tutkia tarkkaan, ja eiköhän jotain mennyt ohi sen jälkeenkin.

Kauhupeliksi Old Gods Rising on sikäli epätavallinen, että se tapahtuu suurelta osin avoimissa tiloissa keskellä kirkasta päivää, ja pimeässä hortoilua on hyvin vähän. Pelaaja saa myös ainakin suurimman osan ajasta kuljeskella ympäriinsä kaikessa rauhassa ilman varsinaisia vaaroja. Lovecraftilaisen kertomuksen tyyli tavoitetaan kuitenkin sikäli hyvin, että näennäisen rauhallisen ja arkisen ympäristön taustalla on hiljalleen voimistuvia viitteitä jostain hyvin pahaenteisestä (etenkin jos poikkeaa reitiltä ylimääräisille tutkimusretkille), ja varsinaisia karmivuuksia saa odottaa aivan loppumetreille asti mutta kyllähän ne sieltä sitten vääjäämättä tulevat. Sinänsä aika suoraviivainen tarina on perushyvin kirjoitettu, tasapaino pintapuolisen leppoisuuden ja pahojen aavistuksien välillä on saatu melkolailla kohdalleen, ja ainoastaan aivan lopussa on eräs käänne, jonka aavistaa etukäteen (onneksi käänteitä on useampi). Ajoittainen huumorikin tukee tunnelmaa eikä nakerra sitä. Mistään suuresta ja nerokkaasta tarinasta ei ole kysymys, mutta aivan toimiva kevyt-cthulhuilu tämä kuitenkin on.

Amnesia: Rebirthiin verrattuna Old Gods Rising on selvästi pienemmällä budjetilla tehty, ja alkeellisemman pelisysteemin lisäksi se ei myöskään ole yhtä komeaa katsottavaa vaikkakin toki perusnätti. Eikä siinä tietysti ole ihan hirmuisesti pelattavaa, vaan kaikkien nurkkien koluamisenkin hoitaa hyvin yhdessä illassa. Rauhallinen tutkiminen ja juonen seuraaminen on kuitenkin rentouttavaa, ja kyllä näille lyhyemmille ja tarinavetoisemmille peleille on oma paikkansa maailmassa.

Lovecraftin jäämistöä tonkii sitten syvemmältä seuraava peli, joka sotkee mukaan klassisen kyberpunkin. Päättäköön katsauksen siis…

Transient (2020)

Jos Amnesia: Rebirth lähinnä ottaa Lovecraftilta tyylillisiä vaikutteita ja Old God Rising vihjailee tarinallaan vähän sinne päin, niin Transient on sitten ihan rehdisti sitä itseään – lähtien jo siitä, että pääosassa on omituisia unia näkevä hahmo nimeltä Randolph Carter. Itse Cthulhu ei sentään esiinny pelissä kuin pieninä viitteinä (eikä häntä/sitä kyllä läheskään kaikissa Lovecraftin tarinoissakaan mainittu), mutta muuta tuttua nimistöä löytyy päähenkilöstä lähtien. Mythokseen on yhdistetty 80- ja 90-lukujen kyberpunk, eli tapahtumapaikkana on kasarifuturistinen ja suurelta osin virtuaalinen New Providencen kaupunki, ja päähenkilö Carter on hakkeri ja metashamaani, joka tekee työtään paitsi kyberneettisten implanttien, myös unien ja huumehoureiden avulla.

Peruslähtökohta on, että Carter ja hänen tiiminsä ovat tehneet ison keikan, mutta se on pyyhkiytynyt heidän muististaan ja muita tiimin jäseniä alkaa kadota ja kuolla kiihtyvään tahtiin. Samaan aikaan Carteria vaivaavat oudot ja häiritsevät unet, joissa hän muuttuu epäinhimilliseksi olennoksi, puhuu ihmiskuntaa vanhempien tietoisuuksien kanssa ja tutkii muinaisia raunioita toisilla planeetoilla, ja jokin epäilyttävä hahmo ottaa häneen yhteyttä välillä valveen maailmassakin. Alusta lähtien on siis selvää, että pelkästä kyberjännäristä ei ole kysymys vaan taustalla on jotain kosmisempaa, ja tämä sitten hiljalleen avautuu Carterin tutkimusten lomassa.

Myös Transient on tavallaan kävelysimulaattori, eli siinä kuljeksitaan ympäriinsä ja yleensä vielä aika rajatuilla alueilla, ja vaikka näön vuoksi joskus avataan ovia Amnesia-tyyliin ja jokusen esineen voi myös ottaa käteensä, ympäristöön ei pääse vaikutamaan kovin vapaasti. Pelkästään eteenpäin kävelemällä peliä ei kuitenkaan ratkaista, sillä tasaisin väliajoin löytyy seikkailupelimäisiä ongelmia, jotka pysäyttävät etenemisen. Nämä ovat jopa yllättävän hankalia, sillä peli ei kaikissa tapauksissa erikseen vihjaa, mitä tarkalleen pitäisi saada aikaan – ja kun tämän yhdistää siihen, että operoitavia asioita on pelimaailmassa hyvin rajallisesti ja ne huomaa vasta kun astuu suhteellisen lähelle niitä, turhankin paljon aikaa menee välillä pelkkään haahuilemiseen. Erityisesti unijaksoissa, jotka ovat muutenkin hieman hämmentäviä, tämä kyllä toisaalta kuuluu asiaan. Valveilla ollessaan Carter voi implanttiensa avulla skannata ympäristöä, mikä joskus auttaa asiaa (ja monesti on pakollistakin), mutta ei aina.

Kävelemisen ja ihmettelemisen lomassa on sitten liuta erilaisia minipelejä. Jokusen kerran on avattava jokin suljettu rasia tai vastaava painelemalla nappuloita tai järjestelemällä kuvioita (nämä ovat välillä jopa haastavia, ainakin jos ei ole sen tyyppisiin aivopähkinöihin tottunut), hakkerointia saa parissa kohdassa harrastaa eräänlaisena lautapelinä, joka yhdistää turvajärjestelmien väistelyä ja salasanojen arvailua (tämä oli minulle helppo systeemi, kunhan hetken sählättyäni sain periaatteesta kiinni, mutta etenkin yksi aikarajalla varustettu hakkerointisessio ilmeisesti on herättänyt nettipalstoilla hieman närää), joskus lennätetään pallomaista droonia ilmastointikanavissa, joihin Carter itse ei mahdu, ja koska yksi kadonneista tovereista on sivutoiminen pelisuunnittelija, on pelattava kahtakin hänen tekemäänsä retrohenkistä toimintaseikkailua, jotka läpäisemällä pääsee käsiksi suunnittelijan kätkemiin tietoihin. Kaikki minipelit eivät ole aivan nappiosumia, mutta ainakin ne tuovat piristävää vaihtelua kävelemiseen.

Visuaalisesti Transient on todella hieno. Toki graafinen näyttävyys on 2010-luvun loppua kohti aika lailla menettänyt merkityksensä ja muuttunut peleissä arkipäiväksi, mutta puhtaasti suunnittelua ajatellen sekä Lovecraftin maailmat että perinteinen kyberpunk tavoitetaan erinomaisesti. Valvemaailma on hyvin Blade Runner -henkinen, eli rähjäisiä syrjäkujia ja räpsyviä neonvaloja riittää, koko ajan sataa, ja hologrammien rinnalla on sulassa sovussa laatikkomaisia kuvaputkimonitoreita kuten aikakauteen kuuluu. Unissa nähtävät vieraat planeetat ja muinaisten sivilisaatioiden rauniot taas ovat vanhahtavan toismaailmallisia juuri siihen tyyliin kuin Lovecraft 30-luvulla visioi. Aiemmin mainitsemani retropeliosuudet sitten toki näyttävät graafisesti 90-luvun alun tekeleiltä, ja hupaisasti Carter kommentoi niitä näyttäviksi (vaikka itse on tietämättään hahmona paljon kehittyneemmässä pelissä).

Juoneen pätee sama kuin visuaaliseen tyyliin, eli sekä Lovecraft että kyberpunk on otettu haltuun oikein mallikkaasti ja ne vieläpä istuvat ongelmitta yhteen. Valvemaailman osuus tarinasta olisi hyvinkin sopinut Bruce Sterlingin Peililasit-antologiaan kaikkine metashamaaneineen sun muine hämäryyksineen, ja tarinan lovecraftilainen osuus on sekin oivallinen pastissi. Voisi tietysti halutessaan sanoa, että peli ei tarjoa mitään varsinaisesti uutta, mutta lainoja ja vaikutteita on kuitenkin sekoitettu riittävän erilaisista lähteistä ja kiinnostavalla tavalla. Tarina myös imaisee mukaansa aivan loppumetreille asti, ja vain lopetus on turhan äkkinäinen – periaatteessa loppuratkaisu on ihan toimiva ja linjassa sen kanssa, mitä aiemmin on kerrottu, mutta se on myös hyvin lyhyt ja jättää sellaisen vaikutelman, että tekijöille on tullut kiire. Ei tämä peliä pilaa, mutta hieman kuitenkin jää harmittamaan.

Lyhyt pelihän Transientkin on, loppuun pääsee noin viidessä tunnissa ja joku voi päästä nopeamminkin, mutta tarinan ja visuaalisen ilmeen ansiosta se on kuitenkin kokemisen arvoinen ainakin kyberpunkin ja/tai Lovecraftin ystäville. Tosin huomasin jälkikäteen, että iso osa kaikenlaisista piilotetuista päiväkirjamerkinnöistä, bonusesineistä sun muista oli jäänyt minulta löytämättä (vaikka mielestäni kolusin joka paikan, eivätkä alueet edes useimmiten ole hirveän laajoja), eli ne kaikki etsimällä saisi kyllä varmaan jonkin verran lisää kestoa. Kauhupelinä Transient ei ole varsinaisesti pelottava, mutta eipä lovecraftilaisen tarinan ensisijainen tarkoitus olekaan säikyttely vaan tunnelmointi.

Eihän tämä mikään kilpailu ollut, mutta sanoisin loppukaneettina että Amnesia: Rebirth on näistä kolmesta paras puhtaasti pelinä ja teknisesti ottaen tarinankerronnaltaankin, mutta subjektiivisena kokemuksena Transient vie sitten kuitenkin voiton turvanmitalla, koska… no, siinä on klassista kyberpunkia ja Lovecraftin mythosta!

Päätämme katsauksen tällä erää tähän. Ensi kerralla lisää kauhuja!

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s